Istituto d’istruzione superiore ITC “A. de Simoni”

Indirizzo programmatori, classe 5^ A

 

 

 

 

 

 

 

Studente: Roman “Braman” Kuzmichev

 

 

 

E-BUSINESS NEI VIDEOGAMES

 

 

 

 

Anno Scolastico 2007/2008

 

 

 

 

 

 

 

 

Roman.kuzmichev@provincia.so.it

 

Roman.kuzmichev@so-aa.net

 

Mydrakeblog.splinder.com

Prefazione dell’autore

 

Il mondo dei videogiochi è attualmente in continua espansione. Sia dal punto di vista qualitativo che quantitativo. I nuovi computer e il numero sempre maggiore di appassionati fanno intendere che questa crescita non sia ancora terminata, ne che accenni a rallentare. In questa tesina il mondo dei videogiochi sarà analizzato da punti di vista che di solito non hanno niente a che fare con l’aspetto prettamente ludico degli stessi. Ho deciso di creare quest’opera con lo scopo ultimo di far comprendere a chiunque che i videogiochi sono molto di più che semplici passatempi “inutili”; come un’opera d’arte vanno letti sotto diversi punti di vista e con chiavi di lettura differenti.

            Pochi comprendono veramente il dispendio d’energie (non solo di denaro) che si cela dietro alla realizzazione di un buon gioco, e ancora meno sono coloro che lo apprezzano. Nonostante ciò, già attualmente molte associazioni nazionali ed internazionale hanno capito che l’utilizzo di questi strumenti per la divulgazione di informazioni sono estremamente efficaci e molto più coinvolgenti dei metodi tradizionali. L’esempio ultimo è RINAMED, che è un gioco in cui sono spiegati gli effetti catastrofici, come prevenirli e cosa fare in caso le prevenzioni siano insufficienti o assenti.

            Utilizzerò come paragone molti giochi appartenenti alle diverse categorie, ma quello che più userò come riferimento, grazie alla sua estensione, è World of Warcraft, gioco on-line distribuito dalla Blizzard Enterteinment, sede in California USA. Viene spontaneo da chiedersi in primo luogo, come viene creato un videogioco. Un gioco, infatti, è un programma come tutti gli altri, è quindi una sequenza d’istruzioni elaborate tramite un compilatore; questo però non è l’unico modo: è possibile modificare un gioco già esistente, oppure affidarsi ai vari GameMaker presenti su internet. Nel caso si decida di portare la propria creazione On-Line, saranno necessari diversi accorgimenti, come l’adesione alla Netiquette e l’utilizzo di WEB 2.

            Purtroppo, alcuni preferiscono copiare illegalmente i supporti, scaricare senza i diritti d’autore o anche peggio compiere opere di plagio. È ovvio che lo stato ha le leggi che regolano questi crimini, che saranno analizzate in seguito. La tendenza opposta invece è quella di assegnare ai programmi, (non solo VG) un copyleft, ovvero la possibilità di scaricare, copiare e/o modificare il prodotto, ma con l’obbligo di rendere le modifiche disponibili anche agli altri utenti.

            Molto spesso, quando si tratta di giochi on-line, si deve pagare un abbonamento, che può essere sia settimanale, ma più spesso mensile. E’ perciò utile avere con una banca un contratto di conto corrente e ordinare ad essa di effettua il pagamento nelle modalità stabilite. Questo metodo è già ampliamente collaudato nel pagamento di bollette, riscossione di pensioni, assegni ecc.

            Una società come la Blizzard, deve ovviamente poter gestire le sue risorse e i capitali attraverso i bilanci, gli indici, i flussi ma soprattutto deve poter tenere costantemente sotto controllo l’intero sistema economico e della gestione, in modo da capire quali settori sono convenienti e quali no. La possibilità si accedere ai bilanci è subordinata al pagamento di un corrispettivo non indifferente, quindi saranno analizzate le particolarità dei giochi gestionali.

            Alcuni anni fa, all’uscita del gioco Call of Duty 3, vi sono state polemiche sulla troppa verosimiglianza e impressionabilità delle immagini. Soprattutto per quanto riguarda lo sbarco in Normandia: ma se ciò è avvenuto realmente, perché non ripresentarlo oltre che con i cinegiornali dell’epoca, altrettanto cruenti, anche con la possibilità di rivivere virtualmente sul campo di battaglia quella mattina del 5 giugno 1944, data inoltre l’altissima fedeltà storica del gioco?

            Internet e molti giochi sono creati soprattutto da società USA, e sono ricchi d’acronimi spesso essi stessi impronunciabili. Il glossario è quindi d’obbligo per districarsi nella selva di termini più o meno chiari che popolano il mondo informatico in generale.


Mappa HTML

Classificazione HTML


LA DECIMA ARTE

 

Questa definizione, anche se al momento ancora non ufficiale, esprime perfettamente il concetto di VideoGames. Non più considerati come passatempi futili, ora anche questi programmi stanno lentamente dimostrando il loro reale valore artistico. Il modo in cui tutto ciò viene creato consiste nell’usare compilatori di linguaggi di programmazione quali php, javascript, o ancora meglio C++ e DarkBasic.

DarkBasic, in specifico, è stato creato proprio come compilatore per videogiochi. Partendo dal linguaggio madre Basic, sono state aggiunte diverse librerie e istruzioni in più (soprattutto grafiche e di IA) allo scopo di facilitare questo compito. Purtroppo è un linguaggio poco sfruttato in quanto si trovano esigue informazioni su di esso pure in internet e il suo uso è soppiantato da linguaggi più complessi e di conseguenza più potenti. Il più conosciuto è C++, che è particolarmente diffuso e apprezzato, ma le sue potenzialità non sono usate al 100% vista la semantica molto ricca di dettagli e sfumature che condizionano il comportamento del codice, e gli stessi compilatori implementano scorrettamente o insufficientemente molte delle caratteristiche del linguaggio. Lo standard ISO completo non è ancora implementato nei compilatori attuali, anche se la situazione sta migliorando lentamente. Il C++, con la sua ricchezza semantica altamente elevata e le librerie che lo accompagnano, è un linguaggio estremamente espressivo e potente, ma i tempi di apprendimento e controllo sufficiente sono molto alti. L’ultima particolarità sta nel fatto che C++ spesso predilige determinate e specifiche piattaforme, sacrificando la portabilità alla qualità ed all’espressività di programmazione.

 

#include <iostream> // per std::cout, std::cin e std::endl

 

int main()

{

   int numero1, numero2, somma; //dichiarazione delle variabili

   std::cout << "Inserisca un numero intero" << std::endl; //mostra il messaggio

   std::cin >> numero1; //salva il dato immesso dall'utente nella variabile numero1

   std::cout << "Inserisca un altro numero intero" << std::endl;

   std::cin >> numero2;

   somma = numero1+numero2; //effettua l'operazione di somma sui due interi

   std::cout << std::endl << "La somma di " << numero1 << " e " << numero2 << " è " << somma << std::endl; //visualizza la somma

   return 0;

}

 

Oltre al C vengono utilizzati linguaggi quali il php (che soprattutto è usato per creare MMOG) in quanto si appresta più di altri nel redigere tabelle, database e grafici riassuntivi. Inoltre la possibilità piuttosto semplice di implementare delle texture, consente di creare effetti grafici semplici ma coinvolgenti. PHP riprende per molti versi la sintassi del C. Certi costrutti derivati dal C, come gli operatori fra bit e la gestione di stringhe come array, permettono in alcuni casi di agire a basso livello; tuttavia è fondamentalmente un linguaggio d’alto livello, caratteristica questa rafforzata dall'esistenza delle sue moltissime API, oltre 3000 funzioni del nucleo base. PHP è in grado di interfacciarsi ad innumerevoli database tra cui MySQL, PostgreSQL, Oracle, Firebird, IBM DB2, Microsoft SQL Server, solo per citarne alcuni, e supporta numerose tecnologie, come XML, SOAP, IMAP, FTP, CORBA. S’integra anche con altri linguaggi/piattaforme quali Java e HTML, Javascript e AJAX.

 

<?php

 function get_hello_world($value1, $value2)

 {

     $result = "";

 

     if ($value1 != "") {

         $result .= $value1;

     }

 

     if (($value1 != "") && ($value2 != "")) {

         $result .= " ";

     }

 

     if ($value2 != "") {

         $result .= $value2;

     }

 

     return $result;

 }

 

 echo get_hello_world("Hello", "world");

 ?>

 

Grazie appunto all’HTML, php ha conosciuto il suo più alto sviluppo. HTML (acronimo per Hyper Text Mark-Up Language) è un linguaggio di formattazione usato per descrivere i documenti ipertestuali disponibili nel Web. Tutti i siti web presenti su Internet sono costituiti da codice HTML, che è letto ed elaborato dal browser, il quale genera la pagina come noi la vediamo. L'HTML non è un linguaggio di programmazione, ma di markup, ossia descrive il contenuto, testuale e non, di una pagina web. Ogni documento ipertestuale scritto in HTML deve essere contenuto in un file, la cui estensione deve essere .htm o .html. L'atomo principale della sintassi di questo linguaggio è l'elemento. Gli elementi sono le strutture del linguaggio a cui è delegata la funzione di formattare i dati o indicare al Web browser delle informazioni. Ogni elemento è racchiuso all'interno di tag, uno d’apertura ed uno di chiusura. I tag sono costituiti da una sequenza di caratteri racchiusa da due parentesi angolari, cioè i segni minore e maggiore (Esempio: <br>; il tag di questo esempio serve per indicare un ritorno a capo). Spesso le informazioni su cui "agisce" il tag devono essere racchiuse fra un tag d’apertura ed uno di chiusura, questo ultimo indicato apponendo il carattere slash (/) dopo la parentesi angolare aperta (Esempio: <b>testo testo testo</b>. In questo caso, il testo compreso tra i due tag sarà visualizzato in grassetto dal browser.

 

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/1999/REC-html401-19991224/frameset.dtd">

<html><head>

<title>Classificazione VG 2.5</title></head>

<frameset cols="220,*" frameborder="no" framespacing="0" border="0">

<frameset rows="110,*,80" frameborder="no" framespacing="0" border="0">

<frame src="doc/Classificazione%20VG-title.htm" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" noresize="noresize" border="0">

<frame src="_cont0.htm"  name="MNav" marginheight="5"  marginwidth="5" scrolling="auto"  noresize="noresize" frameborder="no" border="0">

<frame src="doc/Classificazione%20VG-brand.htm" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" noresize="noresize" border="0">

</frameset>

<frameset rows="80,*" frameborder="no" framespacing="0" border="0">

<frame src="doc/Classificazione%20VG-head.htm" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" noresize="noresize" border="0">

<frame  src="doc/Classificazione%20VG-0.htm" name="MMain" noresize="noresize" border="0">

</frameset>

<noframes>

<body></body></noframes></frameset></html>

 

Dopo aver creato il proprio codice, si dovranno rispettare diverse regole, come per esempio l’aggiornamento al WEB2. Web 2 è l’evoluzione del web come lo conosciamo oggi, dove sarà possibile interagire con il resto del mondo utilizzando quasi tutti i sensi posseduti. Già al giorno d’oggi è possibile vedere uno scorcio delle capacità di web 2: i diari personali sono per esempio passati dal classico libro cartaceo ai siti personali e statici di internet. In seguito, i siti hanno perso la loro fama, soppiantati dai blog, o diari on-line che offrono la possibilità di interagire con gli altri scrittori tramite commenti e messaggi privati, e questi ultimi hanno subito un’successiva evoluzione: quella dei filmati affiancati alle parole. Aggiungere una parte fortemente visiva e coinvolgente, permette di dare la dovuta attenzione su un fatto che altrimenti le semplici parole non saprebbero descrivere. Non è tutto qua: vi è un codice, in internet, detto Netiquette (o Galareteo) composto di diverse norme (non sono valide come per esempio un codice legale) che se non seguite però comportano l’esclusione o “ban” dalla rete mondiale. Vi sono diverse versioni della stessa Netiquette, ma il contenuto è somigliante in tutte: la sezione più importante riguarda le e-mail e newsgroup e recitano:

E-Mail

1.                      La posta nel percorso tra mittente e destinatario può essere "intercettata" e letta da chiunque sia un po' "smanettone". E' quindi sconsigliabile inviare a mezzo posta elettronica numeri di carta di credito, informazioni riservate, password, ecc...
Esistono lo stesso dei sistemi di crittografazione (es. il cosiddetto Pretty Good Privacy o PGP) che consentono un certo grado di protezione e riservatezza.

2.                      Si usa scrivere in minuscolo. Il maiuscolo equivale a "gridare", quindi e' possibilmente da evitare o da utilizzare solo nel titolo.
Per "stressare" o sottolineare un concetto o una parola si usa racchiuderlo/a tra asterischi (es. *exactly*).

3.                      Si devono utilizzare solo i caratteri ASCII compresi fra 32 e 126. Vanno evitati i caratteri del cosiddetto ASCII esteso (caratteri 128-255) che sono specifici dei vari sistemi operativi e dei vari linguaggi nazionali.
In questo senso per noi italiani e' importante NON utilizzare le lettere accentate che possono creare grossi problemi al ricevente. Esse vanno sostituite con l'apostrofo (ASCII 39).
A questo proposito e' da rilevare come l'uso della tastiera italiana comporti dei problemi nella digitazione di certi caratteri (ad esempio @ e ~) che sono presenti in terza funzione o addirittura assenti e che invece sono veramente importanti in Internet. Se si vuole utilizzare Internet e' conveniente procurarsi una tastiera americana.

4.                      E' buona norma limitare la lunghezza del messaggio. Specie se si risponde (reply) ad un messaggio, riportando il contenuto del testo originale, conviene lasciare solo quelle parti che sono rilevanti per la risposta.

5.                      Qualora si facciano delle battute, e' opportuno associarle sempre ad uno smiley per evitare che vengano equivocate.

6.                      Signature: ad un messaggio di posta elettronica si può associare una "firma elettronica" detta "signature" che riporta le informazioni rilevanti del mittente (Nome, Cognome, Indirizzo, Numero di telefono, di fax e di e-mail).
E' opportuno che la firma non superi le 4 righe e che non contenga elementi offensivi o pubblicitari.

Newsgroup:

1.                   E' vietata ogni forma di pubblicità.

2.                   Nel caso in cui il gruppo sia gestito da un moderatore, egli potrà intervenire par far rispettare le regole, altrimenti saranno gli stessi utenti ad intervenire per protestare nel caso di una violazione dell'etichetta.

3.                   Ogni gruppo (mailing list, newsgroup) ha il suo regolamento il cui contenuto è riportato nelle Frequently Asked Questions o FAQ che sono regolarmente messe a disposizione (posted) con frequenza settimanale. quindicinale o mensile nel gruppo.
Tutte le FAQ disponibili per i vari gruppi possono essere lette presso http://www.cis.ohio-state.edu/hypertext/faq/usenet/top.html

4.                   Prima di scrivere messaggi, fare richieste ecc.. e' opportuno leggere attentamente le FAQ e osservare per un certo tempo (lurking) quanto scrivono gli altri iscritti ad un certo gruppo in modo di compiere un certo apprendistato.

5.                   Qualora si decide di inviare un messaggio (article) ad un gruppo e' opportuno chiarire bene il suo contenuto utilizzando al meglio il campo "Subject" dell'intestazione del messaggio. Ciò vale soprattutto per i gruppi più affollati in cui sono scambiati centinaia o migliaia di messaggi al giorno.
In questi gruppi gli iscritti necessariamente si limitano ad una rapida scorsa dei titoli dei messaggi e solo se sono di loro specifico interesse vanno a leggere il contenuto dei messaggi.

6.                   Evitare d’assumenrne posizioni provocatorie: e' molto facile generare discussioni (flames) a volte anche spiacevoli.

7.                   Evitare di mandare messaggi di prova per verificare il funzionamento del software: a questo scopo esistono dei gruppi appositi.

8.                   Evitare di rendere pubblico un messaggio ricevuto personalmente senza l'autorizzazione dell'autore.

9.                   Quando si invia un messaggio a più newsgroups (cross-posting) evidenziare tale fatto in modo che i frequentatori di tali gruppi lo sappiano ed evitino di leggere più volte tale messaggio.

Queste norme sono, legalmente, delle consuetudini, dettate in gran parte del buon senso che ciascun utente deve avere nell’utilizzo d’internet. Purtroppo ci sono persone che pur seguendo queste regole, commettono volontariamente con fine di lucro il cosiddetto pirataggio informatico. La pirateria informatica e il pirata, o Hacker, commettono soprattutto due tipi di reati: la violazione del Copyright o dei diritti d’autore e la violazione della privacy. Diverse (e valide) case di produzione di videogiochi sono andate in corso al fallimento in quanto erano vittime di sistematico pirataggio del copyright. Ciò ha causato anche una reazione delle case superstiti che tendono a chiudere sempre di più le loro mura e creare sistemi anti-intrusione e anti-copiatura sempre più efficienti, ma che possono dare motivo di crash dei sistemi operativi più sensibili e mal progettati. Le norme italiane sono disciplinate dalla legge 22 aprile 1941 n 633 e dal titolo IX del codice civile (artt. Dal 2575 al 2594) e tutte le successive modifiche. Sono tutelati in origine la letteratura, la musica, l’arte figurativa, l’architettura, le opere teatrali e cinematografiche e il disegno industriale. In seguito alle direttive 96/9/CE e 91/250/EEC sono stati aggiunti anche i programmi informatici (software e le banche dati). La legge ha inoltre stabilito che il diritto nasce con il nascere dell’opera, e che vale per tutta l’opera come per le sue singole parti. Se vengono infranti questi codici, si può subire multe particolarmente pesanti (fino a 15.000 euro) e in processi per plagio, vandalismo e furto aggravato. Da non confondere con il copyright che invece è il brevetto che si appone ad un’invenzione letteraria, informatica o grafica. A differenza del diritto, inoltre, il copyright deve essere richiesto ed ha un costo d’abbonamento.

Differente è il discorso sul copyleft, che non ha valore prettamente giuridico (si basa sulle norme del copyright), ma è alla base dei programmi open source: offrono la possibilità di manipolare il codice sorgente del programma a proprio piacimento, con la clausola di ridistribuirlo gratuitamente modificato. Inventato da Robert Stallman nel 1984, creò in seguito lo GNU General Public License. Creò anche le regole basilari su cui si basò il copyleft:

0. la libertà di usare a propria discrezione e di studiare quanto ottenuto
1. la libertà di copiare e condividere con altri
2. la libertà di modificare
3. la libertà di ridistribuire i cambiamenti e i lavori derivati

Con l’obbligo di applicare le suddette regole in tutti i passaggi che l’opera compie nel suo processo di modifica. Tali modifiche non devono in ogni caso interessare lo scopo per il quale è stato creato il programma. Molte case di produzione danno l’accesso al sorgente dei giochi per permettere ai fan di creare modifiche personalizzate che dovranno essere pubblicate e con la possibilità di modificarle ancora, coloro che usano questi sorgenti sono detti MODder e i programmi ricavati MOD.

Negli ultimi anni furono intentate cause alle case di produzione per la troppa violenza nei videogiochi. Tralasciando i Criminal Games (genere Action) entrarono nella bufera anche i giochi aventi come sfondo la seconda guerra mondiale. Le azioni di guerra, infatti, contenevano scene molto esplicite sui riguardi di mine e cannoni, con il rischio di traumatizzare i giovani giocatori. Innanzi tutto è opportuno illustrare cosa successe dal 1939 al 1945:

Inizia tutto il 1 settembre del 1939, quando la Germania attacca la Polonia, provocando di conseguenza l’entrata in guerra di Francia e Gran Bretagna. A dispetto della inferiorità di stati, vi fu uno stallo, che durò fino al 4 aprile del 1940: la Danimarca e la Norvegia venivano occupate dall’esercito nazista. La blitzkrieg voluta da Hitler si stava avverando: Parigi cadde in giugno del 1940 con due divisioni, a nord controllata direttamente dai tedeschi e a sud da un governo filo-nazista di Pètaine. Mussolini decide di approfittarne ed entra in guerra con i nazisti. Purtroppo i soldati italiani erano mal equipaggiati e poco numerosi: Malta, Sudan e Somalia restarono in mano inglese nonostante l’aggressione italiana. La Grecia fu invasa solo nel 1941 dai tedeschi, in quanto il tentativo italiano fu inutile. Hitler sapeva che per distruggere la Gran Bretagna occorreva distruggere la Royal Air Force, ma la Luftwaffe non fu all’altezza dei piloti inglesi, e l’operazione “Leone Marino” non venne mai attuata. Il sogno della guerra lampo svanì in fumo. Eppure la Germania era ancora lo stato più forte, e con Italia e Giappone formò il Patto Tripartito.

Il 22 giugno del 1941 vi fu però la svolta cruciale: i tedeschi e italiani invadono la l’URSS ma subiscono una disastrosa sconfitta. Sei mesi dopo il Giappone attacca a tradimento Pearl Harbor, nel Pacifico, svegliando l’america dal decennale isolazionismo. Nel frattempo la Germania arriva al culmine della potenza e procede alla sistematica schiavizzazione e stermino dei popoli sottomessi, soprattutto slavi, ebrei, malati, avversari politici.

Dagli inizi del 1943 la guerra è in favore degli Alleati: diverse battaglie (El Alamein, Battaglia dell’Atlantico, battaglia di Stalingrado) inflissero pesanti perdite ai nazifascismi. Gli Alleati sbarcano quindi nel luglio del 1943 in Sicilia liberandola dai fascisti. In Italia vi fu la rivoluzione politica: il re si sbarazzò di Mussolini, incaricò il Generale Badoglio di creare un nuovo Governo. Mussolini fu liberato dai tedeschi e formò il nuovo governo di Salò.

Nel 1944 la vittoria degli Alleati iniziava a tracciarsi con più chiarezza: l’Italia viene liberata fino all’Emilia Romagna, il Giappone perse le sue conquiste e l’armata Rossa attacco l’esercito tedesco e iniziò a marciare fino in Germania. Inoltre, il 5 e il 6 giugno oltre un milione di uomini furono utilizzati nell’invasione della Normandia. A metà settembre la Francia era libera. Solo dopo che l’Italia fu liberata il 25 aprile 1945, la Russia entrava a Berlino nel 30 la Germania si arrese il 7 maggio. Hitler si sparò. Mussolini fu fucilato. Il 6 e il 9 agosto furono sganciate le bombe atomiche su Hiroshima e Nagasaki. Il 2 settembre il Giappone si arrende. La guerra è finita portando con se 50 milioni di morti.

Il momento più cruento è stato appunto lo sbarco in Normandia. Molti giochi di guerra hanno proprio come missione cruciale quest’evento, e con la computer grafica attuale è possibile dare un effetto realistico al tutto. Le polemiche però sorgono dalle generazioni che hanno visto evolversi la tecnologia dei computer dal DOS ai Sistemi Operativi in internet, mentre i Gamer conoscono solo le ultime fasi dello sviluppo. Non è escluso che non vi sia pericolo di salute in tutti, ma la maggior parte dei giovani sa che l’uccisione in un gioco è ben diversa da quella nella realtà e soprattutto, poche discussioni nascono sui film dello stesso genere, i quali sono appunto creati con la computer grafica. Rimane una questione sociale piuttosto spinosa e le case di produzione dovranno in ogni caso stare attente a non esagerare e superare i limiti dell’accettabile.

Call of Duty, inoltre, è anche un rinomato gioco on-line, dove due o più squadre si affrontano in un paesaggio di guerra. Al contrario di World of Warcraft, CoD è gratis, quindi il costo per giocare si limita al gioco e alla connessione. Al contrario, l’abbonamento avrebbe richiesto il possesso di un contratto di conto corrente con un a banca d’appoggio, allo scopo di agevolare i pagamenti mensili. Per prima cosa la banca fa parte del settore terziario, ovvero si occupa di fornire servizi ai suoi clienti, mentre il settore primario e secondario invece offrono beni di consumo durevole o meno. E’ da notare che negli ultimi anni con l’ammodernamento informatico, la banca è entrata a far parte di quel settore denominato terziario avanzato.

Come tutte le imprese, la banca rispetta tre obiettivi fondamentali necessari alla continuazione dell’esercizio: primo è la liquidità, conservare e cedere depositi prestando attenzione alla propria struttura e capacità finanziaria; secondo è la solvibilità, patrimonialmente, deve operare in modo che anche nei momenti di crisi le attività siano superiori alle passività, in modo da poter fronteggiare la liquidazione delle obbligazioni assunte; infine la redditività economica, che deve dare un risultato sempre ampliamente positivo, in modo da favorire anche l’autofinanziamento.

Tra i servizi c’è appunto quello del conto corrente di corrispondenza, i quali sono strumenti tecnici che consentono ai clienti di usare moneta bancaria sia cartacea che elettronica e che sono usati per regolare una gran varietà d’operazioni.

Per poter eseguire correttamente un giroconto, o un bonifico (i metodi più usati per pagare gli abbonamenti, si deve essere a conoscenza del codice bancario ISBN di destinazione, il quale è formato da caratteri alfanumerici disposti in un ordine specifico:

CIN

Formato da un carattere alfabetico

Gestisce l’esattezza del codice

ABI

            Sono cinque cifre

            Identificano la banca domiciliataria

CAB

            Sono cinque cifre

            Identificano lo sportello della banca domiciliataria.

N. di c/c

            Massimo dodici caratteri alfanumerici

            È il c/c di corrispondenza del beneficiario.

Dato che la banca è ormai del settore terziario avanzato, fornisce servizi particolari molto apprezzati dai Gamer di Warcraft e non solo. Questi servizi sono per esempio la possibilità di eseguire i propri paramenti e ordini tramite internet, venendo così ad usufruire dei servizi propri di una banca on-line. Va detto che vi sono due modi per accedere a questo vantaggioso servizio: insieme al contratto tradizionale stipulare anche un altro contratto specifico di Internet Banking, oppure alcune banche sono create appositamente per i clienti che preferiscono operare on-line o direttamente dalle banche on-line, che effettivamente, possono esistere esclusivamente in internet.

Qualsiasi banca, virtuale e non, ha bisognosi possedere un’ottima e solida contabilità, che è gestita per di più dai calcolatori ed elaboratori centrali, ma il ragioniere è tenuto sempre a controllare questi dati.

La casa Blizzard, in quanto situata in USA, concede i suoi bilanci solo dietro pagamento, quindi si farà affidamento ad un bilancio inventato e ai giochi strategici gestionali, che consentono di vestire i panni di una società poverissima, con lo scopo di farla diventare la più potente di tutte. Diventare magnate, un Tycoon, e poter usare questo gioco con semplicità, è utile possedere una conoscenza delle meccaniche finanziarie, bancarie, borsistiche, e internazionali, che non sono conosciute da tutti.

Il bilancio è spesso il principale mezzo di conoscenza della situazione economica attraverso il Conto Economico,  e patrimoniale con lo Stato Patrimoniale di una società. Deve essere redatto in base agli articoli dal 2423 al 2435 bis del codice civile. Di fondamentale importanza sono i principi basilari di redazione del bilancio, che sono:

­               Prudenza e prospettiva di continuazione negli anni e tenere considerazione della manifestazione economica più che di quella finanziaria degli elementi sia passivi che attivi

­               Indicati solo gli utili realizzati entro la chiusura dell’esercizio

­               Tutti i proventi ed oneri competenti dell’esercizio devono essere tenuti di conto, anche se non risultano pagati o riscossi.

­               Se si viene a conoscenza di rischi e perdite successive alla chiusura, si deve tenere conto anche di questi

­               Non si possono valutare elementi eterogenei del bilancio

­               I criteri di valutazione non possono cambiare da un esercizio all’altro. In caso questo succeda, deve essere presente la motivazione nella nota integrativa

 

Il bilancio tradizionale non è sufficiente a conoscere la situazione in tutti i suoi aspetti, è quindi usata anche l’analisi per indici e flussi, che però richiedono la riclassificazione del bilancio stesso, di seguito un esempio d’analisi per indici.

bilancio


 

Infine in glossario per meglio capire i termini inglesi e non (sono lasciti collegamenti da Wikipedia).

ASCII Art

 

Forma di Computer Art che utilizza i caratteri alfanumerici e gli altri simboli della codifica ASCII come elementi pittorici per comporre immagini stilizzate anche di grande complessità. Consente di raggiungere notevoli livelli di creatività, con un utilizzo pressoché nullo delle risorse del computer. Viene a volte utilizzata per personalizzare le firme delle e-mail o dei post nei gruppi di discussione.

 

Bannare

Neologismo, derivato da to ban, che ha significato di bandire. Si usa riferito ad utenti che per svariati motivi diventano sgraditi e, per questo, possono essere bloccati (banditi) da determinate aree, blog, wiki o quant'altro vi sia di multiutente sul web.

Beta

La versione beta di un software non ancora rilasciato è quella che è in fase di prova e collaudo, con lo scopo di trovare eventuali errori (bug).

Blog

Termine ottenuto dalla contrazione di Web e Log: significa la registrazione su una pagina web personale organizzata in forma di diario di commenti da parte dei lettori. Molti i blog presenti su internet - sia tematici che generalisti - tenuti da persone note ma anche da semplici internauti. È per molti versi simile alla pagina di forum.

Bug

Letteralmente: piccolo insetto o cimice. Nell'informatica è riferibile ad un errore o ad un malfunzionamento che si verifica in un programma. In italiano si usa di solito il termine baco. Per porvi rimedio può essere necessario ricorrere ad un debugging. Sembra che il termine sia stato coniato dalla famosa programmatrice americana Grace Hopper, che risolse un difetto di funzionamento di uno dei primi calcolatori, l' Harward Mark II, rimuovendo un insetto penetrato in mezzo ai contatti di un relè.

Copyleft Licenza libera sul diritto d'autore (vedi ad esempio: GFDL e GPL)

Copyright

Forma di garanzia, in uso specialmente nei paesi anglosassoni, del diritto d'autore

Cracking

Attività illegale svolta dai cracker, che consente di far funzionare software a pagamento, gratuitamente; grazie a una modifica del codice sorgente o a una chiave fasulla che viene riconosciuta valida dal software.

CSS

Il Cascading Style Sheet è un linguaggio standardizzato dal W3C per specificare tutte le caratteristiche di presentazione di una pagina web (separandole dal codice HTML vero e proprio che ne definisce invece la struttura semantica).

Default

Letteralmente: in mancanza. Termine (molto usato nell'informatica, ma non solo) che definisce una configurazione preimpostata (quindi applicata in mancanza di valori deliberatamente specificati) che può in alcuni casi - attraverso una scelta nelle preferenze - essere modificata e adattata da un utente.

FAQ

Acronimo inglese per Frequently Asked Questions; cioè domande poste frequentemente.

Indirizzo IP

Indirizzo numerico che identifica univocamente ogni computer collegato in rete (Internet o Intranet). Può essere statico (non cambia mai) oppure dinamico (cambia ad ogni connessione). Il secondo tipo è usato dai provider internet per assegnare un indirizzo IP al momento della connessione di un loro cliente. L'indirizzo IP è solitamente espresso con quattro numeri (compresi tra 0 e 255) separati da punti. Ad esempio: 192.168.0.1

Link

Collegamenti esterni: Parola inglese per collegamento, catena, legame.

Newbie

Termine inglese che indica un nuovo arrivato in una comunità virtuale. Letteralmente "Utente Novellino" o "Neofita"

Open source

(Letteralmente: sorgente aperto). Tipo di licenza usata per diversi tipi di software lasciati, appunto, disponibili in codice-sorgente per ulteriori sviluppi. Spesso s’intende, impropriamente, il software libero con questa dicitura.

Proxy

Computer che manda richieste per conto di altri. Un utente si può connettere ad un proxy e mandare richieste destinate ad altri server, il proxy le farà come se venissero da lui e rimanderà indietro le risposte. Usato per una varietà di scopi (cache, anonimato).

Query

Termine inglese dell'informatica che sta per interrogazione. Indica, riferito ad esempio ad un database, il criterio in base al quale si effettua una ricerca. Mentre in chat significa una sessione di chat privata con un altro utente.

Screenshot / Screen Shot

Letteralmente Fotografare lo schermo. Operazione che permette, attraverso diverse modalità (combinazioni di tasti, funzioni del sistema operativo, appositi programmi), di "catturare" il contenuto attualmente visibile all'interno dello schermo per poi depositarlo negli appunti del sistema operativo oppure direttamente in un file allo scopo di riutilizzare quel contenuto in seguito.

Server side

Detto di un'operazione che viene eseguita direttamente dal sistema remoto a cui ci si sta collegando: l'utente riceve così direttamente il risultato dell'operazione, lasciando al server il costo - inteso come spazio e tempo di elaborazione - necessario per ottenerlo. Il sistema complementare è client side.

SIP

Acronimo inglese per Session Initiation Protocol. È un protocollo di comunicazione simile all'HTTP.

Tag

Letteralmente targhetta, indica un’etichetta con un breve messaggio di testo semplice e diretto. Utilizzato anche per denominare il codice che marca l'inizio e la fine delle entità nei linguaggi detti, appunto, a marcatori quali ad esempio sono l'HTML, l'SGML e l'XML e tutti i suoi derivati, ma anche l'RTF

URL

(Uniform Resource Locator). È l'indirizzo di una risorsa Internet

VBR

Acronimo di Variable Bit rate, Bit-rate variabile.

 


Linkografia

In Wikipedia:

it.wikipedia.org/wiki/Glossario

it.wikipedia.org/wiki/HTML

it.wikipedia.org/wiki/CopyRight

it.wikipedia.org/wiki/CopyLeft

it.wikipedia.org/wiki/C++

it.wikipedia.org/wiki/Pirateria_informatica

 

 

 

 

 

 

Bibliografia

Codice civile

Percorsi modulari di economia aziendale

Tecnica e organizzazione aziendale 3